MAYO, 20
La industria de los videojuegos supera ya los 245.000 millones de euros
  • El último informe de Accenture revela que la industria ha sumado 500 millones de jugadores nuevos y más diversos en los últimos tres años, impulsados por la adopción de videojuegos para el móvil y el deseo de experiencias sociales.
Madrid, 20 de mayo de 2021.- El último informe de Accenture: "Gaming: the next superplatform", estima que el valor total de la industria de los videojuegos está por encima de los 245.000 millones de euros y ha superado ya a la suma de las industrias del cine y la música. Este fenómeno viene impulsado por un aumento de los videojuegos para el móvil y la importancia en la interacción social surgida a raíz de la pandemia de la COVID-19.

El informe analiza los datos de 4.000 jugadores de cuatro de los mayores mercados de videojuegos - China, Japón, Reino Unido y Estados Unidos- para entender sus necesidades e identificar cuáles son los impulsores del crecimiento masivo de esta industria.

La industria de los videojuegos ha sumado 500 millones de jugadores en los últimos tres años, alcanzando un total de 2.700 millones de personas en todo el mundo. El informe predice que se esperan más de 400 millones de nuevos jugadores para finales de 2023. Además, sus perfiles también están cambiando: el 60% son mujeres y el 30% menores de 25 años. Por otro lado, los encuestados que se denominan jugadores “de toda la vida” son un 61% hombres y 79% mayores de 25 años.

"La aparición de nuevas plataformas y los cambios demográficos están empujando a las compañías de videojuegos a pasar de estar orientadas al producto a estarlo a la experiencia ", ha señalado Álvaro Manzano, responsable del área de videojuegos en Accenture en España. "La industria debe equilibrar las necesidades de los nuevos gamers, que se preocupan más por sus interacciones online, con las expectativas de los jugadores más tradicionales, que siguen siendo los clientes más lucrativos para el sector”.

A medida que la comunidad de videojuegos sigue creciendo, el aspecto social es más importante para las experiencias generales de los jugadores. El 84% de los encuestados dice que los videojuegos les ayudan a conectar con otras personas con intereses similares, mientras que tres cuartas partes de ellos reconocen que sus interacciones sociales cada vez más ocurren en plataformas de videojuegos.

Según la encuesta, los gamers pasan una media de 16 horas a la semana jugando, ocho horas a la semana viendo o participando en retransmisiones de videojuegos y seis horas a la semana interactuando en foros y comunidades de videojuegos. Estas interacciones sociales son uno de los factores clave detrás del crecimiento de los juegos online: alrededor de tres de cada cuatro jugadores indican que esperan que los videojuegos online se conviertan en una parte más grande de su experiencia de juego en el futuro.

"Más allá de su gran tamaño actual, la industria del videojuego ha tenido un impacto global significativo en el entretenimiento y la cultura, abarcando exitosas franquicias cinematográficas o de juguetes", ha dicho Álvaro Manzano. "A medida que se expande esta influencia, estamos contemplando la aparición de los videojuegos como un ecosistema de súper plataformas donde los gamers pueden conocerse, comunicarse, ver conciertos emitidos en directo, comprar o escuchar música".

Estos resultados forman parte de una serie de tres análisis que estudian la evolución de los videojuegos, desde el crecimiento general de la industria hasta sus desafíos y oportunidades futuras.

Puedes leer el informe completo aquí.  

Metodología de investigación.
La investigación se basa en datos recopilados a través de una encuesta online a 4.000 consumidores que pasan al menos cuatro horas a la semana jugando a videojuegos. La muestra se distribuye uniformemente entre cuatro países: China, Japón, Estados Unidos y el Reino Unido. También se han realizado más de una docena de entrevistas en profundidad con ejecutivos de la industria de los videojuegos, como Activision Blizzard, EA, Evertoon, Niantic, Razer, Square Enix, Samsung, Splash Damage y Tencent, entre otras.

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